게임은 어째서 미디어 믹스하기에 난해한가

미디어 믹스는 하나의 매체로 만들어진 컨텐츠를 다른 매체들을 통해 전달하는 방식이다. 만화, 애니메이션, 드라마, 게임, 영화, 뮤지컬, 완구 등 다양한 매체를 넘나드는 것이 특징이다.

만화를 애니메이션/영화화 하는 것도 상당히 난해한 편에 속하지만, 게임은 그보다 더 난해하다 못 해 성공하기가 까다로운 장르로서 인식되고 있다. 실제로 미디어믹스에 성공한 게임 원작의 매체도 적은 편이지만, 다른 매체의 원작을 미디어 믹스하여 게임화 한 것 역시 그다지 성공한 사례는 많지 않다. 그런데 대체 왜 게임은 미디어 믹스 난이도가 높은 걸까?



1. 미디어 믹스는 더 많이 팔기 위한 욕심의 발로


미디어 믹스를 하는 이유는 매우 단순명료하다. 더 많이 팔기 위해서. 흥행하고 있는 작품과 관련된 상품을 많이 팔기 위함이고 더 많은 돈을 벌기 위해서이다. 따라서 아직 완결이 나지 않은 만화여도 영화,애니메이션화,게임화를 하는 경우도 비일비재하다. 효과적으로 미디어믹스 하기 위한 방법으로는 다양한 매체의 특성을 이해하고 그에 맞추어 내보내기 위해 처음부터 미디어 믹스 프로젝트를 만들어 운영하기도 한다. 하지만 과연 게임은 많이 팔기 위해 용이한 매체일까?


게임은 개발비가 상당히 많이 들어가는 매체이다. 애니메이션 제작도 심야 애니 1쿨 기준이 30억원 정도가 들긴 하지만, 게임은 일반적으로 그보다 더 들어가는 편이며 이제 모바일 게임도 개발비가 100억원대에 근접해지고 있는 상황이다. 이런 개발 비용 문제 때문에 크라우드 펀딩을 운용하는 경우도 있고, 이처럼 애니메이션에서도 '너의 이름은'이 크라우드 펀딩을 한 경우가 있어 개발 비용의 문제는 둘 다 심한 편이다. 또한 개발 기간도 긴 반면 완성된 퀄리티를 가늠하기 어렵고, 애니메이션이나 소설,만화처럼 제작을 하는 과정에서 더 잘 팔리기 위한 방향으로 전환을 꾀하기도 어렵다. 타 매체 중에서 이와 비슷한 경향을 보이는 것은 영화가 이에 가깝다. 더군다나 인기있는 원작을 게임화 하는 것은 비용이 많이 들고 어려운 일이지만, 그 반대인 인기가 있는 게임이 다른 매체로 미디어 믹스화 되었을 때는 상황이 정 반대에 가깝다.


다 만들어 놓은 게임이 미디어 믹스를 통해서 더 팔릴 가능성은 상당히 낮은 편이다. 안타깝게도 게임은 수많은 단점들을 내포하고 있기 때문이다.

첫째는 완성형. 게임은 DLC로 내용을 추가하는 경우도 있지만 기본적으로는 완성을 하고 그 뒤에 곁가지에 불과한 컨텐츠를 추가 할 뿐, 장르 자체를 바꿔 버리거나 퀄리티를 높이기는 어렵다. 예컨데 나의 히어로 아카데미아의 미디어 믹스 컨텐츠인 나의 히어로 아카데미아 : One's Justice가 대전게임으로 나오지만 이후에 DLC를 통해 액션 RPG처럼 바뀐다거나 하지는 못 하는 것과 같은 이야기다. 장르를 선택하고 그에 맞게 개발을 해 버리면 더 이상 건드릴 수 없다. 이는 만화나 애니메이션에서 모험 -> 배틀물이 되는 경우가 있는데 그 예시 중 하나인 드래곤볼처럼 중간에 장르가 변경되는 컨텐츠에 맞추질 못 하는 것이다. 실제로도 드래곤볼 게임은 아예 유년기 손오공을 대상으로 하는 어드벤처로 제작 되던가, 배틀물이 되어버린 초사이어인편 이후의 손오공을 대상으로 하는 대전물로 제작이 되는 편이다. 잘 나가는 작품을 게임화 할 때도 장르의 제한에 걸리기 마련인데, 아예 게임에서 출발 해 버릴 경우 미디어 믹스화 하는 다른 매체의 장르도 원작 게임에 국한하는 경향을 보이기 쉬워 확장성이 낮다.

스토리도 마찬가지. 게임이 보여주는 스토리는 그리 많은 내용을 포함하질 못 하는 편이다. 하지만 그렇다고 해서 짧다고 보기도 어려운 것이 게임마다 차이는 있지만 게임이 제공하는 플레이 타임이 일반적으로 20시간인 게임의 경우 레벨업 노가다나 전투, 퀘스트 등 자잘한 것들을 제외하고 4분의 1 정도가 스토리를 진행하는 시간이라 쳤을 때 5시간 정도가 스토리를 즐기는 시간이라 볼 수 있으며, 실제로도 빠른 스토리 진행을 목표로 하는 경우 8시간 내외로 끝나는 게임이 매우 많다. 그렇게 따졌을 때 애니메이션 1회의 내용이 20분임을 감안 할 때 1쿨(평균 12화)의 경우 4시간. 즉 1쿨보다는 길고, 2쿨보다는 짧다. 그 예로 역전재판 애니메이션의 경우 1과 2를 2쿨로 제작하였는데, 진행이 너무 빠르다는 평가가 많다. 페르소나4의 애니메이션화인 Persona 4 the Animation은 2쿨인 26화로 만들어졌다. 하지만 2쿨로 만들어졌음에도 불구하고 P4A는 채 다루지 못 한 내용도 많고, 원작을 모르는 사람에겐 불친절한 전개로 흐르며 TVA편수인 25화에 미처 못 담은 채 BD에 26화 트루엔드를 넣어 라스트 보스전을 마무리 지었다. 게임의 내용을 다루기에는 애니메이션의 분량은 제한이 심한 편이다. 애초에 게임이 애니메이션을 염두 해 두고 만들어지지 않기 때문이다. 그렇긴 하지만 분량을 조절하기 용이한 1쿨 또는 2쿨보다 살짝 적은 분량이라면 페이트 스테이나이트 UBW처럼 오리지널 분량으로 때울수도 있는 편이다.


둘째로는 짧은 게임의 수명. 게임이 발매 되고 나서 잘 팔리는 기간은 매우 짧은 편이다. 게임은 발매 되고 나서 꾸준히 입소문을 타고 평판이 좋지 않는 한 관심을 못 받은 시점에서 이미 끝이 난다. 반면 애니메이션은 1쿨 = 1분기의 3개월 가량 방영외에도 간혹 재방송을 통해서 전달이 되기도 하기에 조금 나은 편이다. 하지만 게임은 만화나 애니메이션처럼 시간을 길게 두고 홍보를 하기에는 자체적인 수명이 짧기에 애니메이션 재방영과 같은 전략을 취하기 힘든 면이 있다. 상황이 이러니 애니메이션을 성공 시켜 게임이 잘 팔리게 한다 라는 것은 미디어 믹스를 동시 진행하지 않는 이상 대단히 힘든 일이다. 동시 미디어 믹스가 아니라면 애니메이션이 뒤늦게 완성된 그때쯤이면 이미 쟁쟁한 경쟁작들이 출시되어 관심 순위에서 밀려나기 쉽기 때문이다.


셋째는 다른 지향점. 이전에 게임과 게임이 아닌 매체에서의 스토리를 다루는 부분에 대한 글에서 이야기 한 부분으로 게임이 지향하는 바는 체험에 의해 이루어지는 스토리이지만, 게임이 아닌 매체에서는 등장 인물에 의해 이루어지는 스토리를 지향한다. 따라서 게임이 다루는 스토리를 다른 매체로 전달 하는 것 자체는 쉬운일이나, 그 반대의 경우는 매우 어렵다. 또한 애니메이션이나 만화에서 보여지는 것 만으로는 게임의 장르나 재미를 가늠하는 것도 어렵다. 건그레이브 애니메이션만 보고 그 게임이 2시간이면 다 끝나버리는 스토리도 없다시피 하고 겁나 쉬운 총질게임일것을 상상 할 수 있을까? 그렇지 못 할 것이다. 하긴 게임 건그레이브의 스토리만으로는 애니메이션을 만들수 없기도 하겠지만 말이다. 이야기 하자면 게임에서 스토리라고 하는 재미 요소를 뽑아내어 다른 매체에 넣는 것으로 매체간의 이동이라 할 수 있지만, 게임 외의 매체에서 스토리를 뽑아 게임에 집어 넣는다고 게임이 재미 있어지지는 않기에 게임만의 요소가 필요하게 되는데 이 경우는 매체간의 스토리 이동 외의 컨텐츠를 추가로 만들어야 하는 창조가 필요하게 된다.


넷째는 끌어 들일 수 있는 팬층의 유입 문제. 게임은 게임을 구동 할 기계를 반드시 필요로 한다. 그나마 PC나 모바일의 경우 대부분의 사람들이 가지고 있기에 그에 따른 허들이 높지 않지만 가정용 콘솔 게임기의 경우에는 콘솔 보유층에 의해 구매층도 갈려 나가게 된다. 하지만 애니메이션이나 책이 담아 낼 수 있는 플랫폼의 문제는 거의 없다시피 한다. 다른 미디어 믹스가 히트해도 게임의 팬으로 견인 해 올 수 없다면 말짱 꽝이다. 마찬가지로 컨텐츠를 소화 할 대상인 소비자의 타겟을 넓히기는 커녕 좁혀 버리는 특정 취향의 장르 게임일수록 미디어 믹스의 효력이 없다시피 하기도 한다. 미디어 믹스를 통해서 인지도를 넓혀야 함에도 불구하고 미디어 믹스의 영향력이 떨어지는 것은 게임이 특정 타겟층의 취향을 충족하려는 성향이 강하기 때문이기도 하다. 어떻게 보면 미디어 믹스로 팬을 끌어들이기 이전부터 미디어 믹스의 대상인 게임이 보편적인 취향을 충족시키고 폭 넓은 대중성을 가지고 있어야 한다는 이야기로 이 시점에서 이미 잘 팔리는 게임이 미디어 믹스도 훌륭하게 해낸다 라는 이야기가 되어 버린다.


다섯째로 미디어 믹스화 하려는 대상인 게임의 스토리가 반드시 좋은 경우도 없다. 이런 경우 필히 게임의 스토리 따윈 내던져 버리고 세계관만 빌려서 아예 다른 이야기를 하게 된다. 하지만 그래놓고 똑같이 망해버리는 경우가 있는데 라그나로크 온라인, 던전앤파이터, 메이플 스토리, 블레이드 앤 소울 등 그런 예시가 있는데 어째 다 같이 한국 온라인 게임.

여섯째로 게임의 스토리를 그대로 애니메이션이나 만화로 옮겨 놓으면 까발리기가 되어 버려 미디어 믹스간 팬의 이동에 차질을 불러 일으킨다. 그 예로 이나즈마 일레븐과 같이 애니메이션을 통해 스토리를 다 알아버릴 경우 게임 진행에 흥미를 잃게 되는 문제가 있다.


여러가지로 엮여있는 제한도 많고, 들어가는 코스트도 비싼 것이 게임이고, 게임을 홍보하는 미디어 믹스 컨텐츠를 만든다고 팬을 끌어들이는 효과도 확실치 않아 게임을 미디어 믹스화 하는 것은 그다지 유리하게 흘러가질 않는 편이다. 미디어 믹스의 본래 목적이 상품을 더 팔기 위함을 생각한다면 게임을 원작으로 하는 미디어 믹스는 전망이 그다지 밝진 않다. 하지만 이런 단점들을 안고 있다고 하여 미디어 믹스 자체가 나쁜 방식은 아니다. 그 예가 바로 요괴워치다. 요괴워치의 판매량을 폭발적으로 끌어 올린 것이 요괴워치 애니메이션이기 때문이다. 또한 성공한 컨텐츠를 미디어 믹스화 하는 것은 손해 볼 일이 크지 않기 때문에 요괴워치,포켓몬스터나 아이돌 마스터처럼 애니메이션 외에 완구나 CD, 극장판 애니메이션, 캐릭터 굿즈 등으로 수입을 올리는 것도 가능하여 성공한 컨텐츠의 경우에는 미디어 믹스의 이점이 크다. 그야말로 미디어 믹스의 본래 목적에 충실한 형태이다.



2. 미디어 믹스가 나쁘지는 않은데


미디어 믹스가 성공하면 그 자체로 좋지만 그게 잘 안 된다는 점이 문제이다. 그렇다고 미디어 믹스화 된 것들이 전부 작품성이 나쁜것만 있냐면 그렇지는 않다. 원작 게임에 팬을 견인한다는 점을 제외하고 미디어 믹스화 된 것만 본다면 의미는 높다.


예컨데 디지몬 시리즈의 미디어 믹스인 애니메이션은 그 퀄리티도 괜찮아서 디지몬 팬들을 많이 만들어 냈기에 작품성과 팬의 유입으로만 보면 미디어 믹스화 된 컨텐츠의 가치가 없는 것이 아니라는 것을 알 수 있다. 다만 애니메이션이 잘 한 것 외에 반다이가 죽쑤는건 별개라서 문제지. 국내에 한해서는 무시킹 애니메이션이 나오지 않았으면 무시킹이라는 컨텐츠가 있었는지도 모를 사람들이 많았을 것이고, 마찬가지로 록맨 에그제나 몬스터 헌터 스토리즈 라이드 온, 이나즈마 일레븐, 골판지 전기 등 미디어 믹스를 통해 시리즈 자체의 인지도를 높였을 뿐만 아니라, 작품성도 인정받는 경우도 상당히 많다.


그럼에도 성공하는 미디어 믹스는 성공하고, 실패하는 미디어 믹스는 실패하는데 사실 알고 보면 그 이유는 매우 간단한 편이다.


첫째로는 작품성. 말할 것도 없다. 기본적으로 게임에서 떨어져 나온 작품인만큼 게임에서 통용되는 법칙이 아닌 소설,만화,애니메이션에서 사용되어지는 법칙을 준수해야 하기 마련이다. 스토리의 퀄리티는 기본적인 것이고 누가 보더라도 쉽게 이해 할 수 있어야 하고 다가갈 수 있어야 한다. 원작의 팬만 흡수 할 목적의 미디어 믹스라면 미디어 믹스 본래의 목적에 맞지도 않는 짓이다. 작품성에서 실패한 미디어 믹스의 경우 원작의 세계관이나 설정을 쭉 늘어놓다가 지쳐서 본래 끌고 가야 할 스토리를 망쳐 놓곤 한다. 하지만 원작을 중요시 하지 않으면 원작의 팬이 등을 돌리는 일도 있기에 결코 쉬운 일이 아니다. 예컨데 둘 다 기본적으로 게임내에서 제공된 스토리를 사용하지 않지만 세계관과 기존 성우를 무시한 아이돌 마스터 제노그라시아와 세계관을 차용하고 성우도 그대로 간 아이돌 마스터 애니메이션의 팬 유입의 차이와 같이 말이다. 물론 제노마스의 경우에는 로봇+아이돌이라는 말도 안 되는 짓거리를 시도 하면서도 조심하지 않았으니 폭망 할 수 밖에 없었을 것이다. 반대로 게임 자체가 별볼일 없던 건그레이브는 느와르풍의 성격을 살려 캐릭터의 매력을 제대로 살려 냈기에 그만큼 사랑 받을 수 있었으니 원작의 캐릭터 성격을 너무 무시하다가는 미디어 믹스의 효과를 보기 어렵다는 것을 알 수 있다.


둘째로 미디어 믹스화 되는 컨텐츠는 세계관만 따오는 스핀오프화 방식과 원작 스토리를 그대로 따라가는 원작 중시 방식이 있는데, 이 둘의 기본적인 공통점 중요사항은 분량 조절이다. 스핀오프화든 원작중시든 제한된 화수 내에서 스토리를 정리하고 결론을 내야 한다. 물론 성공한 컨텐츠의 경우에는 그딴거 없다. 게임-> 애니메이션이 아닌 미디어 믹스에서도 볼 수 있는 것이 강철의 연금술사는 두번이나 만들어져서는 마지막에 만들어진 것이 5쿨 64부작이고, 마찬가지로 헌터X헌터 애니메이션의 경우 히트를 친 순간부터 순풍을 달아서 1999년판이 62화, 2011년판은 148화나 된다. 포켓몬스터 애니메이션의 경우는 아예 분량을 늘리는 것이 목적이기에 기본적으로 각 버전 타이틀편마다 100화는 기본적으로 넘어간다. 무인편 274, AG 192, DP 192, BW 142, XY&Z 140으로 무인편부터 XY&Z까지 940화에 달한다. 이렇게 보면 사실 돈 문제다. 돈만 있으면 분기 단위의 애니메이션 관리 시스템 따윈 문제도 안 된다. 방송용 애니메이션이 가진 20분의 러닝타임 따위는 별것도 아닌 일이다. 그렇다. 성공하고 나면 장땡이다. 얼마나 이야기가 길어지든 오래 끌든간에 꾸준히 시청 할 수 있는 팬층을 지니고 있다면 지속적인 협력 관계가 유지가 될 수 있고, 자본과 확실한 팬층에 의해 신뢰 할 수 있는 컨텐츠가 되기에 스토리든 뭐든 원하는대로 전부 다 써 먹는 것이 가능하여 상관이 없다.

그러나 대부분의 컨텐츠가 그 정도로 뽑아 낼 여력. 가장 중요한 돈이 없기 때문에 대체로 1,2쿨내로 보여줄 것을 전부 보여주어야 하는데 실제로는 실패한 컨텐츠 대부분이 분량 조절에서 문제가 많은 편이다. 한꺼번에 전부 담으려고 하다가 무리하게 이야기를 쳐 내고 보여주어야 할 것을 보여주지 못 하고 폭망하는 경향이 있다. 차라리 스핀오프 타입이라면 약산성 밀리언 아서나 요괴워치처럼 스토리 굴곡의 영향을 안 받는 옴니버스 코미디 타입으로 제작하는 것도 유리하다. 이런 경우는 언제 끝내도 이상하지 않아 정리하기도 쉽기 때문이다. 더군다나 이런 스핀오프 옴니버스 타입은 원작의 스토리를 까발리지 않기 때문에 미디어 믹스로 유입된 팬의 흥미를 떨어 뜨리지도 않는다. 예컨데 이나즈마 일레븐의 경우 1~3편의 스토리를 포함한 애니메이션판이 총 127화인데 1쿨(12편정도)이 30억원임을 생각하면 300억을 사용해서 까발리기를 하여 1~3편의 흥미를 떨어뜨리기도 하였기에 그리 좋은 효과라곤 보기 힘들다. 그렇다고 페르소나4GA 마냥 기존 원작 팬이나 끌고 가면 되겠지 싶어서 1쿨로 쿨하게 정리한답시고 메리수 자캐딸이나 쳐 대고 중요 내용 대놓고 스킵 해 쳐 대고 전개 점프 해 버리고 병신같이 만들어도 안 되는 것이지만 말이다. 페스나UBW도 페스나의 시나리오 분기의 특성을 그대로 담기 위해 스토리를 전부 담으려 했다면 두근두근 메모리얼 미디어 믹스나 로보틱스노츠 미디어믹스처럼 똑같이 망했겠지만 다행히 하나의 루트를 중점으로 파고 들어 보여주려 하였기 때문에 자연스레 다른 루트에 대한 궁금즘도 유발시켰으며 UBW의 흥행을 원동력으로 삼아 또 다른 미디어 믹스도 순조롭게 진행 할 수 있었다.


셋째로 결정적인 씬을 제대로 소화하는 능력. 비단 게임 원작의 미디어 믹스 뿐만이 아니라 만화나 소설을 원작으로 하는 미디어 믹스의 경우에도 평소 작화가 불안정 하다거나 뱅크씬을 심하게 우려 먹다가도 결정적인 씬만 제대로 소화 해 내면 평가는 그럭저럭 또는 높게 쳐주는 편이다. 하지만 작화도 나쁜데 결정적인 씬을 처리를 못 하면 그야말로 끝장나는 것이 애니메이션의 성질. 애니메이션에서 특히나 결정적인 씬을 제대로 처리 해야 하는 이유는 애니메이션을 원작으로 하는 미디어 믹스의 경우에는 이미 애니메이션에서 움직이는 모든 결정적인 모습을 보여주었으니 대체로는 그걸 그대로 담아내기만 하면 된다. 슈퍼로봇대전 같은 경우가 이와 같은 경우인데 슈퍼로봇대전이 원작의 박력적인 모습만 제대로 재현 해 줘도 팬들이 환호를 하듯, 애니메이션을 원작으로 하는 미디어 믹스의 경우에는 원작의 표현만 그대로 담아줘도 재현하는 난이도는 그리 높지 않다. 하지만 만화처럼 한 컷 한 컷의 임팩트를 중요하게 여기는 매체와, 애니메이션처럼 흐름이 계속 이어지는 것이 아닌 플레이어의 선택에 따라 흘러가는 게임의 경우에는 감동을 느끼더라도 애니메이션이 주는 감동과는 큰 차이를 보인다. 애니메이션이 주는 감동은 만화나 게임이 주는 감동의 포인트와는 다른 미쟝센적인 모습을 띄기 때문이다. 따라서 애니메이션은 단순히 원작을 그대로 옮겨 담는 것에 그치지 않고 그 이상의 표현을 끌어내어 원작에서 받았던 감동 그 이상을 전달 해 주어야 하는 임무를 가지게 된다.



보통 만화 원작이 종결 된 뒤에 제작되는 미디어 믹스 애니메이션의 경우 원작 내용을 그대로 따라가기에 시나리오 완성도 문제나 퀄리티등 여러 부분에서 나쁜 평이 적은 편이다. 반면 원작이 종결되기 전부터 애니메이션을 만드는 경우 애니메이션 제작 속도가 만화를 따라 잡아 버리기에 오리지널 에피소드로 충당하려는 경향이 강한데 이 오리지널 에피소드의 성격이 원작에 대한 이해도가 부족하여 전혀 다른 엉뚱한 이야기를 뽑아내어 기존의 팬들로부터 버림받고, 작품성으로도 외면받기도 한다. 게임의 경우에는 대체적으로 미디어 믹스 동시 제작을 하질 않기에 보통은 원작 종결 뒤 제작되는 애니메이션에 가까운데 그런데도 잘 성공하지 못 한다는 인식이 강하다.



어쩔 수 없다고 보는 것이 원작의 스토리를 제대로 살려내지 못 하고 스핀오프 형식으로 만들어 버리면 아무리 잘 만들어도 원작의 내용을 담지 않았으니 외전 정도로나 취급되어 원작의 팬들에게는 평작 정도로나 취급되기 마련이고, 원작의 스토리를 살려낸다고 너무 깊게 들어가 버리면 일반인들에게는 이해하기 어려운 이야기가 되어 버려 접근성이 나빠져 버린다. 게임이 너무 잘 나가는데 미디어 믹스가 그 느낌을 못 살려도 평작 이하가 되어 버리고, 역으로 게임이 못 나가는데 미디어 믹스가 대박이 터져 버리면 주객전도가 되어 버려 미디어 믹스의 원동력을 잃어 버리게 되어 오래 가질 못 한다. 결국 게임도 잘 나가고 미디어 믹스도 동시에 잘 나가야 하는 부담감 속에서 성공 할 수 있는 미디어 믹스 컨텐츠라는 것은 그리 많지 않을 것이다. 그냥 준수하게 애니메이션 자체만 잘 만든 작품이라면 찾기 쉽겠지만 미디어 믹스의 본래 목적인 많이 팔기 위한 목적에 부합하는 시너지 효과를 보여준 작품이 적은 것은 게임과 애니메이션이 가지고 있는 문제가 서로 다른데 이 둘을 해결하기 위한 노력이 미치지 못 하였다고 볼 수 있다. 이러한 점을 인지한 듯 레벨파이브는 미디어 믹스를 적극적으로 이용하여 동시 진행을 하는 경우가 많기에 보고 배울 점이 많다. 물론 레벨파이브 처럼 잘 나가는 컨텐츠를 그따구로 관리해서는 안 된다는 점도 말이다.

by 장씨 | 2018/04/13 16:55 | - 열심히 채찍찰싹찰싹 | 트랙백 | 덧글(0)

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